Проделка отверстий редактор блендер


Создание резьбы — Blender — Interplanety

Для создания резьбовых соединений в Blender проще всего воспользоваться плагином, например Bolt Factory, который идет в стандартной комплектации. Однако возможностей плагина не всегда хватает, да и наложение Subdivision Surface на созданную модификатором резьбу дает не очень красивый результат. Впрочем, резьбу не сложно создать вручную.

Резьбовые соединения

Создадим высокополигональную резьбу, подходящую для рендера любого крупного плана.

Для начала нужно создать профиль необходимой резьбы.

    1. Добавить в сцену плоскость:
      1. shift+a — Mesh — Plane
    2. В режиме редактирования развернуть ее вертикально (вдоль оси Z), сдвинуть так, чтобы центр origin оказался в левом нижнем углу:
      1. tab
      2. r — x — 90 — ввод
      3. g — x — -1 — ввод
      4. g — z — 1 — ввод
    3. Вырезать из плоскости половину нужного профиля:
      1. Разбить плоскость по вертикали на 4 части
      2. ctrl+r — ввод
        1. Number Of Cuts = 4
      3. Выделить точки: третью снизу слева и третью сверху справа и соединить их ребром
        1. j

        Создание ребра

      4. Выделить три верхние точки слева и три нижние точки справа и удалить их
          1. delete — Vertices

        Формирование части профиля резьбы

      5. Сдвинуть угловые точки по оси Z, сделав профиль более острым. Расположение этих угловых точек, а также верхней правой точки задаются параметры создаваемой резьбы. От их расположения зависит, насколько частой или редкой, грубой или острой получится конечная резьба.
          1. Выделить точку
            1. g — z — передвинуть — ввод

        Настройка профиля резьбы

      6. Выделить наклонную грань и подразбить ее на три части:
        1. w — Subdivide
          1. Number of Cuts = 2
      Подразбиение наклонной грани
      1. Полученные точки на наклонной грани сдвинуть ближе к угловым:
        1. Выделить обе точки
          1. g — g — s — передвинуть — ввод
Корректировка расположения точек
  1. Дополнить половину профиля до целого:
    1. Добавить модификатор Mirror, установив отражение по оси Z
      1. В панели модификаторов Modifiers
        1. Add Modifier
          1. Mirror
            1. Убрать галочку с Axis X
            2. Поставить галочку на Axis Z
Дополнение профиля

В результате мы получили готовый профиль резьбы. Нужно немного сдвинуть его по оси X, чтобы правильно сформировалось основание, на которое собственно нарезается сама резьба. Чем сильнее сдвинуть профиль, тем толще будет основание.

  1. Сдвинем готовый профиль на 10 м. по оси X — выделить все точки и переместить их
    1. a — a
    2. g — x — -10 — ввод
Формирование основания резьбы

Все готово для создания резьбы по профилю.

  1. Выйти из режима редактирования
    1. tab
  2. Добавить модификатор Screw
    1. В панели модификаторов Modifiers
      1. Add Modifier
        1. Screw
          1. Общая высота профиля у нас равнялась 2 м., поэтому параметр Screw нужно установить равным 4 м., чтобы каждый следующий виток резьбы корректно стыковался с предыдущим. Также зададим необходимое количество витков через параметр Iterations.
            1. Screw = 4
            2. Iterations = 10
  3. Для лучшего сглаживания добавить модификатор Subsurf
    1. В панели модификаторов Modifiers
      1. Add Modifier
        1. Subdivision Surface
Создание резьбы из профиля

Резьба готова. Если нужно изменить шаг, остроту кромки или толщину основания — нужно просто перейти в режим редактирования и изменить положение точек, формирующих профиль резьбы.

Доработаем резьбу до целого болта. Нужно помнить, что с момента применения модификаторов изменять параметры резьбы передвижением точек ее профиля уже не получится.

  1. Применить модификаторы Mirror и Screw.
  2. Перейти в режим редактирования и откорректировать нормали.
    1. tab
    2. ctrl+n
  3. В местах соединения витков точки верхнего витка наложены на точки нижнего — уберем дубли
    1. w — Remove Doubles
  4. Петли по центру кромки резьбы и в местах соединения витков не нужны — удалить их
      1. Выделить эти две петли с зажатым shift
      2. del — Dissolve Edges

    Удаление лишних петель

  5. Закроем кончик болта. В модификаторе Screw значение Steps по умолчанию равно 16 — поэтому на один оборот резьбы приходится 16 сегментов. Добавим круг для замыкания кончика также из 16 точек.
      1. shift+a — Circle
        1. Vertices = 16
      2. Увеличить его и опустить к нижнему краю резьбы.
    Создание конца болта
    1. Соединить круг с резьбой, заполнив пустой промежуток полигонами.
    2. Также заполнить полигонами сам круг.
      1. e — s — сместить — ввод
      2. alt+m — At Center
Заполнение полигонами кончика болта
  1. Точно такое же соединение круга с резьбой сделать для ее верхней части. Не заполнять сам круг, оставив пустым для формирования шляпки болта.
Основание шляпки болта
  1. Сформировать шляпку болта:
    1. e — z — 5 — ввод
    2. s — 2 — ввод
    3. e — z — 1 — ввод
    4. e — z — 7 — ввод
    5. e — z — 1 — ввод
    6. e — s — 0.95 — ввод
    7. ctrl+f — Grid Fill
      1. Span = 1
Формирование шляпки болта
  1. Сформировать паз под отвертку:
      1. Сделать отступ от краев шляпки
        1. i — переместить — ввод

        Отступ на шляпке

      2. Создать полигоны под крестообразный паз:
        1. Выделить крайние точки и соединить их, формируя полигоны
            1. Выделить 2 точки — j

          Формирование полигонов под отверточный паз

      3. Выделить полигоны крестом
    Полигоны под отверточный паз
    1. Выдавить паз под отвертку
      1. e — -1 — ввод
      2. e — -5 — ввод
      3. s — 0.7 — ввод
      4. e — -1 — ввод
Формирование отверточного паза

Болт готов. Осталось назначить ему материал — простейший Glossy с шероховатостью 0.05.

Готовый болт с простейшим материалом

b3d.interplanety.ru

Урок 4. Инструмент Extrure в программае Blender

Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

В этом уроке мы познакомимся с инструментом Extrude (Выдавливание).

Инструмент Extrude (в переводе с англ. – выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Выдавливание является одним из наиболее часто используемых инструментов моделирования в Blender. Работает инструмент только в режиме Редактирования.

Перейти в режим экструдирования можно тремя способами:

Рассмотрим несколько примеров.

1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).

2. Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней.

В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра.  Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

3. Допустим, нам надо экструдировать вершину  (рис. 4-1, а).

Для этого:

После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной.

 5. Теперь попробуем выдавить ребро, при этом допустим, что нам необходимо ее выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z).

Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.

Получается следующая последовательность действий:

6. Выполните экструдирование верхней грани куба (рис. 4-1, с):

7. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его положение, размер, а также повернуть с помощью уже известных модификаторов: G (перемещение), R (вращение), S (размер).

Попробуйте выполнить перемещение новой вершина (рис 4-2, а), поворот ребра (на рис.4-2, б), уменьшение размера новой грани.(4-2, в).

Практическая  работа

Задание. Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены. Попробуйте сделать что-то подобное самостоятельно.

 

 В этом уроке мы познакомились с инструментом Extrude (Выдавливание). С его помощью можно делать различные формы. Вы его будете часто использовать при создании моделей.

До встречи в следующем уроке.

Поделиться с друзьями

gospodaretsva.com

Экструдирование (выдавливание) в Blender. Урок 7

Разработка урока к элективному курсу "3D-моделирование в Blender"

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндра, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Рассмотрим как это можно сделать.

1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).

Как уже было сказано, экструдировать можно вершины, ребра и грани. Посмотрите на рисунок, чтобы не запутаться в понятиях.

Можно сказать, что вершина — это точка, ребро — прямая, а грань — плоскость. У куба 8 вершин, 12 ребер и 6 граней.

2. Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

3. Допустим, нам надо экструдировать вершину. Для этого следует включить соответствующий режим, выделить вершину и включить инструмент Extrude. Как же его включить? Есть специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок:

Но забудьте про нее. Пользоваться ей не очень удобно. Обычно, инструмент Extrude включают с помощью горячей клавиши E (англ. буква).

4. Выделив любую вершину куба и нажав E (курсор мыши должен быть в 3D-окне), подвигайте мышью. Вы увидите, что появилась новая вершина, местоположение которой можно отрегулировать с помощью мыши. После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Однако появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной.

5. Теперь попробуем экструдировать ребро, при этом допустим, что нам необходимо ее выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z). Как вы могли заметить, когда выдавливали вершину, ее можно было перемещать по любой оси, и из-за этого точно сказать, где она находится, трудно. Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.

6. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его размер, а также повернуть.

7. Займемся гранями. Причем усложним задачу тем, что будем редактировать две грани сразу, например, противоположные. Для начала их нужно выделить (выделяем первую, зажимаем Shift, выделяем вторую). После этого нажимаем E и ... видим такое меню:

Предлагается выбор: либо выдавливать подобъекты как region (область), либо как individual faces (индивидуальные грани). В первом случае обе грани будут перемещаться в одном направлении вместе, во-втором случае - каждая по своей оси. Попробуйте оба варианта.

Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены.

Попробуйте сделать что-то подобное самостоятельно.

younglinux.info

Редактирование объекта - Blender 3D

В этом разделе будут описаны инструменты для редактирования объектов в режиме Режим объекта.

Информация о некоторых дополнительных возможностях описаны Манипуляции в 3D.

Режим объекта

Кнопка Объектный режим.

По умолчанию новые файлы открываются в Режиме объекта. Включить его вы можете в 3D вид окна –> Заголовок нажмите кнопку кнопка режима объекта (см. рисунок Кнопка режим объекта)

Все инструменты редактирования работают только с выделенными объектами. Смотри Выделение объектов для большей информации.

Все команды, описанные ниже, могут быть найдены в меню объект на панели инструментов объекта.

Создание и удаление

Самое основное редактирование включает в себя манипуляции с существующими объектами. Ниже перечислены различные типы инструментов создания и удаления.

Добавить

Ссылка

Меню: Главная –> Добавить

Горячие клавиши: Shift-A

Мы можем добавить один из этих примитивов:

Полисетка

Плоскость, Куб, Круг, UV сфера, Икосфера, Цилиндр, Конус, Сетка, Обезьяна, Тор.

Кривая

Безье, Круг, Кривая NURBS, Окружность NURBS, Путь.

Поверхность

Кривая NURBS, Окружность NURBS, NURBS-поверхность, NURBS-цилиндр, NURBS-сфера, NURBS-тор.

Метасфера

Шар, Капсула, Плоскость, Эллипсоид, Куб

Текст

Нужно написать :)

Скелет

Одна кость

Решетка

Нужно написать :)

Пустышка

Оси, Стрелки, Одна стрелка, Круг, Куб, Сфера, Конус, Изображение

Источник звука

Нужно написать :)

Камера

Нужно написать :)

Лампа

Точка, Солнце, Прожектор, Полусфера, Область

Силовое поле

Сила, Ветер, Вихрь, Магнит, Гармонический, Заряд, Леннард-Джонс, Текстуры, Вдоль кривой, Рой, Турбулентность, Сопротивление, Потока дыма.

Экземпляр группы

(определяемые пользователем группы объектов).

Дублирование

Ссылка

Меню: Объект –> Дублировать

Горячие клавиши: Shift-D

Ссылка

Меню: Объект–> Дублировать со связями

Горячие клавиши: Alt-D

Дублирование делает точную копию объектов. Может быть взаимосвязь некоторых признаков в зависимости от конкретного инструмента. Смотри Дублирование для большей информации.

Объединить

Ссылка

Режим: Режим объекта

Меню: Объект –> Объединить

Горячие клавиши: Ctrl-J

Объединение делает один объект из всех выбранных объектов. Объекты должны быть одного типа. Опорная точка берется из последнего выделенного активного объекта. Выполняя объединение эквивалентно добавлению новых объектов, в то время как вы находитесь в режиме режим правки. Неактивные объекты будут удалены и их сетки будут добавлены в активный объект, так, что только активный объект остается. Это работает только с редактируемыми объектами, содержащими сетки и кривые.

Разделить (Изолировать)

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Горячие клавиши: P

В какой-то момент у вас может появиться необходимость вырезать детали из сетки, чтобы вырезанные детали были отдельными объектами. Эта операция очень простая.

Чтобы отделить объект, вершины (или грани) должны быть выделены и затем только отделяется, хотя существует несколько различных способов сделать это.

Сюзанна аккуратно разобранная

Выделенное

Этот параметр отделяет выделение в новый объект.

По несвязанным частям

Разделяет сетка по несвязанным частям.

По материалу

Создает разделенные объекты полисетки для каждого материала.

Удалить / Стереть

Ссылка

Режим: Режимы Правки или Объекта

Меню: Объект –> Удалить

Горячие клавиши: X или Delete

Стирает или удаляет выбранные объекты.

Перемещение

Ссылка

Меню: Объект –> Трансформация –> Захватить/Переместить

Горячие клавиши: G

Перемещение означает изменение местоположения объектов. При этом изменяется X, Y и/или Z координаты объекта *Опорная точка * относительно центра координат.

Вращение

Ссылка

Меню: Объект –> Преобразование –> Вращение

горячие клавиши: R

Вращение означает изменение углов поворота объектов. При этом изменяется угол вращения вокруг оси X, Y и/или Z объекта в системе координат относительно текущей системы координат. Относительная позиция ни одной из частей не изменится, относительно других частей этого же объекта.

Масштаб

Ссылка

Меню: Объект –> Преобразование –> Масштаб

Горячие клавиши: S

Масштабирование означает изменение пропорций объектов. Это пропорционально растягивает объект вдоль осей X, Y и/или Z объектной системы координат.

programishka.ru

Гавайская гитара в Blender (часть №3)

В третьей части серии уроков по созданию гавайской гитары в Blender мы сосредоточимся на создании колков. Если вы еще не смотрели первую часть урока, то найти ее можете по данной ссылке.

Финальный результат

Видеоурок

Текстовый урок

Скройте из окна 3D-вида корпус гитары и гриф (H). Добавьте в сцену кольцо с 28 вершинами. Уменьшим кольцо S|0.18|Enter. Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2.В режиме редактирования переключитесь на режим выделения ребер. Полностью выделите объект и проэкструдируйте его E|Z|0.16|Enter. Переключитесь на режим выделения граней. Выделите все грани и снимите выделение через одну с помощью инструмента Cheker Deselect. Измените центр вращения на Individual Origins. Проэкструдируйте выделенные грани E|0.04|Enter. Затем S|0.7|Enter. После этого верните центр вращения в значение по умолчанию.Выделите верхнее кольцо ребер, проэкструдируйте их и оставьте в исходном положении. Затем S|0.75|Enter, G|Z|0.01|Enter, E|Z|-0.04|Enter. Снова проэкструдируйте их и оставьте в исходном положении. Затем S|0.7|Enter.Выделите нижнее кольцо ребер, проэкструдируйте их и оставьте в исходном положении. Затем S|0.75|Enter, E|Z|-0.05|Enter.Переключитесь на режим выделения граней и выделите внешнее кольцо граней (на котором содержаться зубцы шестеренки). Создайте фаску Ctrl + B|0.01|Enter. Добавьте шейдинг Smooth.Добавьте в сцену сферу, подымите ее над шестеренкой и поверните R|Y|90|Enter. Перейдите в режим Wireframe, выделение вершин и на вид спереди (NumPad1).Выделите нижнюю половину сферы и смасштабируйте ее S|Z|0|Enter. Подымите выделенные вершины примерно до центра сферы. Полностью выделите сферу и введите S|Z|0.5|Enter.Перейдите на вид сверху, режим отображения Solid, выделение граней, выделите две перпендикулярные линии граней в центре объекта и подразделите их один раз (W → Subdivide).Снова выделите две перпендикулярные линии граней в центре объекта (смотри изображение ниже) и проэкструдируйте их вверх. Затем выверните выделенные грани S|Z|-1.5|Enter и опустите их вниз.Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Уменьшите сферу S|0.13|Enter и расположите ее над шестеренкой. После этого сдвиньте оба объекта в сторону, чтобы они не мешали создавать последующие объекты.Добавьте в сцену плоскость и установите для нее следующие размеры.Выделите правое ребро плоскости и сместите его в центр оси координат. Выделите левое ребро плоскости и введите S|Y|0.4|Enter. Добавьте модификатор Screw со следующими настройками и примените его.Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.Добавьте два разреза (Ctrl + R), как показано на изображении.Пододвиньте шестеренку к спирали, немного поверните, чтобы зубцы захватывали ее, а саму спираль опустите вниз, чтобы она находилась по центру шестеренки.Добавьте в сцену цилиндр и отрегулируйте его размер: S|0.05|Enter. Поверните его на 90° R|X|90|Enter. Затем S|Y|7|Enter. В режиме редактирования добавьте 12 разрезов.Переключитесь на режим выделения граней. Выделите указанные грани, проэкструдируйте их и оставьте текущем положении. Затем масштабируйте их исключив при этом оси Y: S|Shift + Y|2.4|Enter.Выделите центральную грань в нижней части цилиндра и отодвиньте ее G|Y|-0.3|Enter. Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Добавьте ребра жесткости, чтобы получить жесткую форму, как на изображении.Выделите цилиндр и плоскость и объедините их в один объект. Добавьте в сцену плоскость и расположите ее под шестеренкой. Измените ее масштаб S|0.5|Enter. Перейдите на вид сверху и сдвиньте плоскость влево (располагайте ее основываясь на изображении). Переключитесь на режим выделения ребер и сдвиньте верхнее и нижнее ребро (снова основываясь на изображении ниже).Придадим толщину плоскости E|-0.05|Enter. Добавьте 4 разреза для плоскости.Выделите две грани в верхней и нижней части и проэкструдируйте их вверх, до тех пор, пока они не упрутся в цилиндр.Добавьте еще один разрез с правой стороны цилиндра, выделите две грани в верхней и нижней части и проэкструдируйте их вверх, пока они не закроют собой цилиндр, а затем еще раз E|-0.12|Enter. Результат должен быть следующим.Теперь проэкструдируйте две грани в сторону и опустите выделенные два ребра немного вниз.Добавьте горизонтальный разрез, выделите боковое ребро с левой стороны и сместите его в сторону G|X|-0.15|Enter. Затем также с обратной стороны G|X|0.15|Enter.Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Чтобы сохранить форму объекта воспользуемся инструментом Bevel: Ctrl + B|0.01|Enter. Также, можете пересчитать нормали на данном этапе (Ctrl + N).Продублируйте винт и уменьшите его S|0.5|Enter. Расположите его в левой части пластины и затем его копию с правой стороны. Все три шурупа поверните на произвольный угол, чтобы они не выглядели идентично.Добавьте куб и установите для него следующие размеры.Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Подразделите куб один раз (W → Subdivide). Выделите все боковые грани и измените масштаб: S|Z|0.5|Enter, S|Y|0.7|Enter.Полностью выделите куб в режиме редактирования, еще раз его подразделите и сгладьте вершины (Smooth Vertex). После расположите его в нужном месте.Назначьте кубу материал Saddle, затем создайте его копию и назовите его knob. Измените цвет шейдера Diffuse на E7E7E7.Создайте новый материал metal и назначьте его всем металлическим объектам.Для шестеренки создайте новый материал gear из копии материала metal.Для винта создайте новый материал screw из копии материала gear.Объедините все созданные на данный момент части в один объект. Назовите его tuner и сместите в сторону. Добавьте в сцену цилиндр и уменьшите его S|0.12|Enter. Затем растяните по оси Z: S|Z|3.7|Enter.Добавьте разрез и подымите его максимально вверх. Затем опустите вниз: G|Z|-0.2|Enter. Затем добавьте в верхней части еще три разреза. Перейдите на вид спереди и удалите 8 граней, чтобы образовалось сквозное отверстие.Переключитесь на режим выделения ребер и выделите все ребра в только что созданном отверстии. Затем немного округлите отверстие (Mesh → Transform → To Sphere → 1 → Enter). Также и с обратной стороны.Заполните созданное нами отверстие с помощью инструмента Bridge Edge Loops. После отрегулируйте положение созданных граней: S|X|1.8|Enter, S|Z|0.57|Enter, S|Y|0.95|Enter.Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Добавьте по разрезу с каждой стороны отверстия для придания им жестокость и один разрез в верхней части. Чтобы избежать волнистой поверхности в верхней части, выделите все верхние ребра, проэкструдируйте их и оставьте в текущем положении. Затем немного сведите их в центр. Также, добавьте одно ребро жесткости в нижней части цилиндра.Добавьте в сцену кольцо и уменьшите его: S|0.12|Enter. В режиме редактирования полностью выделите кольцо и проэкструдируйте его: E|Z|0.1|Enter. Снова полностью выделите кольцо, проэкструдируйте его и оставьте в текущем положении. Затем разведите грани в стороны исключив ось Z: S|Shift + Z|1.75|Enter. Добавьте один разрез для нижней части кольца, чтобы они оставалась жесткой после подразделения поверхности.Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Расположите кольцо немного выше середины цилиндра и объедините оба объекта в один.Назначьте материал metal.Поверните tuner по оси X на 180°. Расположите его под цилиндром, как показано на изображении.В итоге должны получить следующий результат.На этом третья часть урока по созданию гавайской гитары завершена.

источник урока

comments powered by HyperComments

blender3d.com.ua

Моделирование методом экструдирования в среде 3D-редактора Blender

На сегодняшний день в педагогической науке и практике очень актуальна проблема раннего формирования творческого, конструктивного мышления у учащихся. В качестве инструмента для развития такого рода мышления можно рассмотреть 3D моделирование. Трёхмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов и процессов. С помощью трехмерной графики можно, создать как точную копию конкретного предмета, так и разработать образ вымышленного, не существующего в реальности объекта. Следует отметить, что, несмотря на востребованность навыков 3D моделирования в профессиональной деятельности, сложность работы в 3D редакторах, курсы по формированию данных навыков не включены в школьную образовательную программу. Поэтому вопрос разработки методик обучения школьников основам моделирования в 3D редакторах и их внедрение в образовательный процесс является открытым.

Цель работы: смоделировать кофейную чашку методом экструдирования (выдавливания) в среде 3D редактора Blender.

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

1. Запустив Blender, удалите куб. X, затем Enter. Или Delete, затем Enter.

 

2. Добавить на сцену окружность. Shift+A ––> Полисетка ––> Окружность. (Добавить ––> Полисетка ––> Окружность)

3. Перейти в режим редактирования объекта. В левом нижнем углу сцены изменить «Режим объекта» на «Режим правки».

В этом режиме можно редактировать вершины нашего объекта.

4. Выделить все вершины объекта Alt + правая кнопка мыши.

5. Перейти в ортографический вид (перспективный вид) Клавиша 5 на дополнительной клавиатуре. (Вид ––> Ортографический вид. Numpad5)

6. Методом экструдирования (выдавливания) формируем первый элемент чашки.  E ––>  Z, при помощи зажатой левой кнопки мыши придать первому элементу чашки нужную высоту.

7. Расширить верхнюю часть полученного элемента чашки Нажать клавишу S и при помощи левой кнопки мыши масштабировать объект.

8. Смоделировать верхнюю поверхность чашки. Повторять пункты 6, 7.

 9. Сформировать толщину у чашки. E + Esc, S.

10. Перейти в каркасный режим для моделирования внутренней поверхности чашки. Клавиша 1 на дополнительной клавиатуре, клавиша Z.

11. Смоделировать внутреннюю поверхность чашки. Повторять пункты 6, 7.

12. Смоделировать дно чашки с внутренней стороны. E + Esc, S. Чтобы «склеить» вершины в центре нажимаем Alt + M ––> В центре.

13. Смоделировать дно чашки с внешней стороны. Выделяем нужные вершины: Alt, правой кнопкой мыши выбираем нужные вершины. Переходим во фронтальный режим просмотра (клавиша 1 на дополнительной клавиатуре). E + Esc, S. Чтобы «склеить» вершины в центре нажимаем Alt + M ––> В центре.

14. Сменить каркасный режим.  Клавиша Z.

15. Для моделирования ручки следует сначала установить вид справа. Цифра 3 на дополнительной клавиатуре.

16. Перейти в режим работы с гранями.

17. Выбрать 2 грани. Shift+правая кнопка мыши.

18. Моделируем ручку у чашки. Перейти к фронтальному виду (цифра 1 на дополнительной клавиатуре). E+левая кнопка мыши.

19. Корректируем толщину ручки. Повернуть чашку (навести курсор на чашку и нажать колесико мыши) Далее, S+Y+левая кнопка мыши.

20. Методом экструдирования моделируем оставшуюся часть ручки. Выбирать удобный вид (фронтальный или справа), использовать указанные горячие клавиши: E – экструдирование; G – движение; R – вращение; S – масштабирование.

21. Завершить работу с ручкой, соединив её основание с чашкой. Перейти в режим редактирования вершин.

При помощи клавиши Shift и правой кнопки мыши выделить четыре вершины и нажать клавишу F, появится новая грань, соединяющая основание ручки с чашкой. Такую операцию проделать со всеми остальными вершинами.

На этом работа с чашкой еще не закончена, далее необходимо выполнить сглаживание полученного объекта, задать материал, правильно организовать освещение.

xn--i1abbnckbmcl9fb.xn--p1ai

Простой Blender. Часть 5, заключительная / Хабрахабр

Here comes.

Это будет длинный пост.

На всякий случай, предыдущая серия.

Долго думал над степенным и вдумчивым текстом вступления. Не придумал. Напишу по-простому. В этой серии я буду показательно рисовать в Blender танк. С нуля и до конца (ну почти, детальки пририсовывать не буду — это не показательно). Только моделлинг, без текстур и материалов. Основной посыл поста — показать, как в Blender выглядит реализация той или иной задумки. Поэтому, будет описание задумки и видео процесса. Видео без звука — он тут не нужен, но с показом нажимаемых кнопок.

Примечание про показ кнопокВ BF включали одно время в коробку аддон отображения нажимаемых кнопок (в последних версиях перестали). К сожалению, аддон у меня отображает только хоткей операции, но не отображает клавиши настройки операции. Т.е. для передвижения по оси X (g x) он отобразит g, но не отобразит x. Я нашел вот такую программу, она работает на уровне системы, но жутко спамит при скролле мышкой, поэтому я отключил события мышки. Если вы видите надпись Alt и что-то начинает выделяться — значит это Alt-ПКМ.

Порой в видео будут вырезанные куски — вот уж чем я точно заниматься не умею, так видеоредактированием. Тут надо понять и простить.

Рисовать танк будем по чертежам — это хардкорней, чем фристайл. Но и результат правдоподобней. Принцип простой — восстановление 3D фигуры из проекции.

Blender предоставляет возможность подкладывать на бэкграунд 3D области картинки, причем неограниченное количество. Картинки можно масштабировать, смещать и вращать (в 2.76b уже есть такая возможность, в 2.73 — еще нет, в промежутке — не знаю, не проверял). Картинки отображаются только в ортогональной проекции (Numpad 5), что логично — при восстановлении проекции перспектива внесла бы искажения. На то она и перспектива.

Традиционное отступление про сварщика

Сварщик я ненастоящий, да и танк тут рисуется как иллюстрация процесса на видео (что выдвигает свои требования к временнЫм затратам). Поэтому при рисовании я сделал себе следющие послабления:

Поиск и подготовка чертежа

Самое первое, что надо решить — какой же танк нарисовать? Ведь Land Raider — это не танк, это продукт диверсии. Посмотрите на него сбоку и прикиньте, какие у него а) клиренс и б) способ амортизации катков. Это, кстати, фишки последних версий LR, в ранних он был инженерен. Зато он хтоничен. Я решил поискать такой же хтоничный, но более правдоподобный танк.

Ищем чертеж. Вообще, из моего опыта, сложно найти идеальный чертеж — почти всегда есть что-то из перечисленного ниже (исключение — честные скрины проекций прямо из 3D редактора):

Обычно это не фатально, но 100% точности не добиться.

Я взял чертеж отсюда. Мне кажется, это очень хтоничный, хоть и опошленный, танк. Но такова судьба объектов масс-медиа.

Подобранный чертеж надо нарезать на виды/сечения (вообще говоря, можно и не резать, а подгонять нужный кусок — но это неэстетично). Совет — давайте каждому файлу осмысленное имя, соответствующее виду (или сечению). Складываем в одну папку (для удобства).

Тонкости для Blender: на виде сверху нос модели должен смотреть вниз. На виде справа нос модели должен смотреть влево (потому что это справа от вида спереди). Если перепутать, то моделька будет задом-наперед/в зеркальном отражении.

Подключение и калибровка чертежей

Подключение

Открываем Blender, создаем новый файл и подключаем изображения:Рисунок 1. Добавляем слоты (Add Image), открываем в слотах изображения (Open).

В 3D области будут отображаться все подключенные картинки одновременно, так что надо развести по видам:Рисунок 2. Для каждого слота изображения в выпадающем списке выбираем нужный вид (вот тут и пригодится осмысленное именование). Обведенная область содежит контролы манипуляции положением изображения в виде.

Убедитесь, что в каждом виде — одно нужное изображение. (Не забудьте переключиться в ортографию).

Подключенные чертежи надо будет откалибровать (отцентрировать / нормировать размер) — это ведь проекции. Это можно сделать как в графическом редакторе (я раньше делал), так и в Blender (так я делаю сейчас).

Дальше — описание калибровки в Blender.

Калибровка

Общий алгоритм — найти на чертеже деталь, которую видно на всех видах, нарисовать ограничивающий ее примитив и подогнать размеры и положения всех картинок в своих видах так, чтобы эта деталь везде была внутри примитива и касалась его границ. Другими словами — сделать bounding box детали, попутно подгоняя картинки.

Деталь должна быть самой крупной — вы все равно точно не угадаете (просто из-за пикселизации), но цена ошибки будет меньше (если делать нормировку 100-метрового корабля по его 2-метровому якорю и ошибиться на 2% (то есть на 4 сантиметра), для корпуса ошибка составит как раз 2 метра и якорь уедет в сторону на свою длину).

В идеале — это вообще должен быть bounding box всей будущей модели. Тут я так и сделаю.

Для примера с маусом по шагам (все делается в ортопроекции — Numpad 5):

  1. Переключамся в wireframe (Z).
  2. Вид сверху (Numpad 7). Центрируем 3D курсор (Shift-C). Создаем куб (должен оказаться в центре). Масштабируем куб по X так, чтобы его ширина была примерно равна ширине модели. Подгоняем положение и размер картинки так, чтобы танк по ширине краями касался куба с обоих концов.
  3. Растягиваем куб по длине (лучше двигать торцы в EM), чтобы танк по длине вписался в куб. По итогу у нас есть координаты (собственно, {0,0,0}) и размеры куба по X и Y, а также откалиброванный вид сверху.Рисунок 3. Создаем куб в центре координат, масштабируем его (не сдвигая), правим попадание и центровку картинки по ширине, растягиваем торцы до краев модели по длине.
  4. Переключаемся в вид спереди. Куб по X уже откалиброван, поэтому подгоняем картинку по X, затем — раздвигаем верх и низ куба на края модели. Все, полдела сделано — у нас есть полностью определенный куб, выходим из EM и в аутлайнере снимаем возможность выделить куб (дабы не сдвинуть ненароком, а то у меня по первости руки чесались именно куб двигать).Рисунок 4. Вид спереди: сразу после переключения, подгонка картинки, выставление высоты куба, отключение возможности выделить куб.
  5. Так как куб полностью определен — переключаемся в остальные виды и подгоняем только(!) картинки. Рисунок 5. Вид сбоку до (картинка гораздо меньше bounding box) и после подгонки.
  6. Подгонка завершена. Завершаем и страхуемся — сворачиваем все слоты изображений (рис.6 ), а затем и саму группу Background:Рисунок 6. Свернутые слоты, чтобы не ткнуть что-то ненароком.

    Куб можно спрятать, можно удалить, а файл — сохранить. Лучше в двух разных местах, на всякий пожарный.

Готово.

Вообще, перед началом моделирования лично я рассматриваю чертеж на предмет выявления основных, а так же ключевых и необычных составляющих. Довольно часто приходится обращаться к референсам — другим чертежам, фоткам, картинкам, порой даже готовым компьютерным моделям. Все как настоящем моделировании — чем больше информации у вас на руках — тем проще вам будет дальше.

Маус это:

Все мы знаем, из чего состоят танки, поэтому будущая модель автоматом разваливается на (в порядке возрастания сложности моделирования):
  1. башню
  2. шасси
  3. ходовую часть(катки и гусеницы)
  4. орудие с маской.
Если быть совсем уж въедливым — маус воевал недолго, поэтому рефы к нему есть 3 типов — крупнозернистая хроника, модельки и фотки из Кубинки (большинство — из одного ракурса. Наверное, там трудно подступиться по-другому). И, к примеру, нюансы маски отличаются от источника к источнику. Вот я и оправдался перед тонкими ценителями. Теперь оправдаюсь перед остальными — время на толковый сбор инфы у меня было не так уж много, да и я делал упор на иллюстративность процесса, так что местами я упрощал/догадывался. Но старался оставаться логичным.

Замечания о часто используемых приемах/инструментах.

Так как ниже мы упремся в конкретику, то я посчитал нужным дать небольшие пояснения по инструментам.

Костыль align to

Так как в Blender нет из коробки такого функционала, как align to, то приходится выкручиваться — использовать трансформации в локальных координатах, делать snap к каким-то вспомогательным/опорным элементам, центрировать по курсору. В случае точек есть костыль через масштабирование. Если выделить несколько точек и отмасштабировать их по какой-то оси на 0, то они окажутся на одном уровне (медианном) по этой оси. Объяснение туманное, ниже будет видно.

Knife

Knife — интерактивный (то есть, у вас есть возможность откатить косяки, не выходя из работы с инструментом) инструмент резания геометрии. В общем случае выглядит так: вы выставляете какой-то вид, переключаетесь в EM, включаете нож, обозначаете линии разреза и подтверждаете разрез. Blender режет ребра в местах пересечения с линией разреза и соединяет новые точки между собой, попутно перенатягивая полигоны.

Knife project

Knife Project (проективный нож) — это как Knife, только с использованием заранее заготовленного контура вместо интерактивно рисуемой линии разреза, с учетом проекции и только на ближайшей поверхности. Позволяет не заморачиваться со склейкой разных объектов в простых случаях.

Поехали.

Башня

Простейший подход. Берем примитив и дорабатываем (кровавой резней ребер, бескомпромиссной экструзией и решительным слиянием точек (Alt-M)). А так как башня симметрична по Y, то еще и моделируем только половину.

ПодробностиПлан такой:
  1. Стартуем башню как цилиндр на боку (башня спереди вроде круглая).
  2. Отрезаем ненужный кусок цилиндра, чтобы осталась только часть цилиндрической поверхности спереди.
  3. Так как сбоку башня под наклоном — срезаем часть поверхности под углом наклона.
  4. Из остатков поверхности вытягиваем стенки/крышу (с учетом поворотной части).
  5. Натягиваем полигоны (со всех сторон — потребуется для работы ножа на следующем шаге).
  6. Делаем ножиком фаску на заднем торце башни (это больше иллюстративный шаг). Важно, чтобы с обратной стороны детали тоже был полигон, иначе сзади не будет разреза. Склеиваем точки.
  7. Вытягиваем опорную часть башни.
  8. Донатягиваем / срезаем лишние полигоны.
  9. Готово.

Шасси

Тут я использовал технику последовательной постройки полигонов. Очень помогает, если а) геометрия более-менее рубленная и б) слету непонятно, как сделать иначе.

ПодробностиПлан простой:
  1. Создать кружок (потому что вручную будет сложно правильно нарисовать).
  2. Отрезать от него ненужное и с помощью Ctrl-ЛКМ и F дорисовать контур боковой стенки.
  3. Из получившегося полигона вытянуть оставшуюся геометрию шаг за шагом.

Катки

Вообще, обычно на все это хозяйство зритель особого внимания не обращает. Так что я гений Порше изобразил «от руки», так сказать. Но для ведущих катков я все-таки поискал их чертеж — и нашел его, но переделывать остальное не стал — считаю, что в принципе похоже. Все равно тут ненастоящий сварщик делает ненастоящий маус.

Опорные катки и опоры

Опоры просто нарисовал на глазок через Ctrl-ЛКМ в EM. Если кому-то это очень царапает душу — то скажу в свое оправдание, что овчинка в данном случае выделки не стоит.

Катки — через экструзию и масштабирование по осям.

ПодробностиОчень просто делается, если знать 2 нюанса Blender:

Ленивцы

Чистая иллюстрация 2х методик — создание тела вращения и применение булевых операторов.

Подробности

Ведущие катки

Вот он, найденный чертеж:Рисунок 7. Ведущий каток, вид сверху. Обратите внимание так же на порядок следования опорных катков.

ПодробностиТут примечания такие:

Маска орудия

Очевидно, что деталь — литая. Для литых деталей в общем случае нет правил и логику далеко не всегда можно уловить либо претворить в жизнь. Тут мне пришлось обратиться к поверхностям по NURBS-кривым (результат не считается геометрией, так что надо явно конвертить в меш). К сожалению, данный способ в Blender не позволяет создать ветвления поверхности, так что пушка у мауса будет одна. Зато с красивой маской. В принципе, можно было бы нарисовать сечения-полигоны и соединить их через Bridge Edge Loops, например (как я сделал в конце для закрытия задней поверхности маски), но это заняло бы куда больше времени. По-крайней мере, в моем исполнении.

ПодробностиНюансы:

Правила построения поверхности по NURBS-кривым:

  1. Кривая создается из подраздела Surface
  2. Последующие кривые не создаются и не копипастятся, а делается “поверхностная копия” — Shift-D.
  3. Количество управляющих точек у всех экземпляров должно быть одинаково.
  4. Готовый набор сливается в один объект (выделить все нужные кривые и Ctrl-J) и жмется F (заполнение).
  5. Получившаяся поверхность — это не меш. Для конверта в меш — Alt-C.

Исходники гусениц

Гусеницы — самое главное в танке. Поэтому о них — поподробнее.

Принцип создания понятен из концепции гусениц — массив элементов, лежащий на кривой. Значит, надо нарисовать кривую-профиль гусеницы и объект-трак, а затем навесить на трак модификаторы Array и Curve (следование траектории), указав в качестве параметра кривую-профиль. Скажу сразу: я не вырисовывал траки, а скорее изобразил что-то по мотивам — тут, мне кажется, важнее сам принцип.

Так как маус хтоничен, то и гусеницы у него непростые.

Во-первых, их сложно рассмотреть на рефах. Я нашел крупную фотку вот здесь(респект составителям). Вот она:Рисунок 8. Гусеница мауса крупным планом.

Во-вторых, фактически у гусеницы 2 вида траков — загнутый опорный с 4 дырками по краям и решетчатый связующий:Рисунок 9. Два вида траков мауса.

На данном этапе я нарисовал собственно профиль (на скорую руку, потом еще будет исправляться) и 2 трака.

Подробности

Интерлюдия

К этому моменту мы нагенерили весь контент, нужный для того, чтобы собрать танк. Люки, щитки всякие и даже пушка — это уже детали и не будем на них останавливаться.

Точки поворота и сборка групп

В процессе генерации контента я не обращал особого внимания на свойства объектов (их точки поворота и параметры поворота/скалирования) — просто гнал геометрию. На данном этапе я выставляю точки поворота (обратите внимание, что точка поворота не всегда должна быть внутри объекта, например у маски — она снаружи).

Так же я сделал несколько групп, чтобы было удобнее впоследствии управлять видимостью.

Подробности

Сборка ходовой

Хтоничность мауса продолжает нас преследовать. У него 48 опорных катков, между прочим (а у Т-34 — 10). В шахматном порядке. На этом этапе я активно использую Array и Mirror.Подробности

Сборка гусениц

Финальный и самый длинный шаг.

Изложенный в разделе “Исходники гусениц” способ предполагает наличие только одного вида трака. Хтоничность мауса дает нам 2 вида. Так что я сделал две гусеницы на одном и том же месте — свою для каждого вида трака.

И еще один нюанс.Если сделать просто массив, следующий кривой, то элементы массива, находящиеся на изгибах кривой, будут тоже изогнуты (это видно на видео с созданием кривой-профиля), что логично — модификатор собственно для искривления и предназначен. А траки у танка железные и гнуться не должны. Ненормальное для модификатора, но требуемое для нас решение следующее — ввести промежуточную плоскость и использовать процедурную по-полигонную дубликацию.

ПодробностиАлгоритм:
  1. Создаем кривую-профиль (у нас уже есть).
  2. Создаем вспомогательную плоскость — она будет а) донором полигонов для процедурной по-полигонной дупликации траков и б) направляющей для правильной ориентации размноженных траков. Как следует из пункта а), сколько у этой плоскости полигонов — столько и траков будет у гусеницы. А можно применить Array к плоскости, и все будет работать.
  3. Для плоскости выставляем Curve по профилю. Тонкий момент — Curve отрабатывает как надо в том случае, если origin’ы кривой и элемента, на который Curve навешиватеся, должны совпадать. Это невозможно понять, это можно только запомнить.
  4. Создаем собственно трак (тоже уже есть). Делаем его дочерним (это важно) по отношению к вспомогательной плоскости. У плоскости включаем по-полигонную дупликацию.
  5. Для контроля двойной гусеницы создаем Empty-объект и ставим у вспомогательных плоскостей констрэйнт Copy Location на этот объект. В результате — при перемещении Empty по оси Y обе гусеницы крутятся.
  6. Повторяем пункты 2-5 для второго вида траков.
  7. Сдвигаем одну из гусениц (любую) на пол-периода вперед. Двигать надо вспомогательную плоскость.

Я делал все это немного в другом порядке, но шаги были те же.

Так как видео получилось ну очень длинным, я вырезал создание одной из гусениц и повырезал моменты заполнения названий.

Детали и результат

Собственно, к этому моменту маус готов и собран, осталось навесить мелкие детали, которые, кстати, дают 80% presenсe. Я не буду тут рассказывать, как их делать — считаю, что к данному моменту это уже самоочевидно (режем, масштабируем, экструдируем, сливаем, заполняем). Надо лишь не забывать привязывать детали к частям танка (парентинг или Child of или вообще Ctrl-J — как вам будет удобно).

Моделька, получившаяся после сборки гусениц — здесь. Я еще пушку добавил, для чувства завершенности. А здесь — моделька с парочкой приклеенных деталей. В оба файла заэмбежены чертежи. Лицензия, если это кого-то волнует — полный копилефт.

Это завершающая серия в цикле «Простой Blender». Всем спасибо за внимание и проявленный интерес. Для меня это был очень необычный опыт — публиковаться в СМИ, да еще и с личной точкой зрения. И для того, чтобы понять, прост ли Blender, просьба поучаствовать в опросе.

И еще интересно бы было услышать комментарии 3D-артистов, работающих в других пакетах — как бы выглядел процесс моделирования каких-то частей танка (башня там, или маска) — просто чтобы сравнить. Да и вообще комментарии приветствуются.

Ответил на комментарий, называется.

habrahabr.ru


Смотрите также