Модель скачать


3d models - 3д модели скачать бесплатно

Превью Наименование и теги Спецификация Подробно Статуэтка кошки
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 790
  • Вертексы: 818
  • Текстуры: Нет
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Нет
Статуэтка кошки
  • кошка
  • декор
  • статуэтка
  • фигурка
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 790
  • Вертексы: 818
  • Текстуры: Нет
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Нет
Модели от Viz-people_com
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 292000
  • Вертексы: 297000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • сосна
  • банка
  • декор
  • viz_people
  • ветка
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 292000
  • Вертексы: 297000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 107000
  • Вертексы: 107000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • декор
  • viz_people
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 107000
  • Вертексы: 107000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 13000
  • Вертексы: 13000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • декор
  • свечи
  • viz_people
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 13000
  • Вертексы: 13000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 13000
  • Вертексы: 13000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • корабль
  • лодка
  • парусник
  • декор
  • модель
  • viz_people
  • яхта
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 13000
  • Вертексы: 13000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 79000
  • Вертексы: 83000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • сумка
  • рюкзак
  • viz_people
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 79000
  • Вертексы: 83000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 79000
  • Вертексы: 83000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • сумка
  • рюкзак
  • viz_people
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 79000
  • Вертексы: 83000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 2000
  • Вертексы: 2000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Модели от Viz-people_com
  • книги
  • viz_people
  • стопка
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 2000
  • Вертексы: 2000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 4000
  • Вертексы: 3000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 4000
  • Вертексы: 3000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 4000
  • Вертексы: 4000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 4000
  • Вертексы: 4000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 5000
  • Вертексы: 5000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 5000
  • Вертексы: 5000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 5000
  • Вертексы: 5000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 5000
  • Вертексы: 5000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 6000
  • Вертексы: 6000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 6000
  • Вертексы: 6000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 6000
  • Вертексы: 6000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 6000
  • Вертексы: 6000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 7000
  • Вертексы: 7000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 7000
  • Вертексы: 7000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 12000
  • Вертексы: 12000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 12000
  • Вертексы: 12000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 16000
  • Вертексы: 16000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Декор от Cassina
  • декор
  • cassina
  • предмет
  • интерьера
  • аксессуар
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 16000
  • Вертексы: 16000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Мебель от MIASSMOBILI
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 38000
  • Вертексы: 39000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Мебель от MIASSMOBILI
  • часы
  • напольные
  • miassmobili
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 38000
  • Вертексы: 39000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Фоторамка "ОГОГО Обстановочка!"
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 300
  • Вертексы: 300
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Фоторамка "ОГОГО Обстановочка!"
  • декор
  • фоторамка
  • огого
  • аксессуары
  • trinity
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 300
  • Вертексы: 300
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
следующая страница

www.3dmodels.ru

3d models - 3д модели скачать бесплатно

Превью Наименование и теги Спецификация Подробно Кола
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 7000
  • Вертексы: 7000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Кола
  • кока
  • кола
  • банка
  • coca
  • cola
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 7000
  • Вертексы: 7000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 8000
  • Вертексы: 8000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • бутылка
  • спиртное
  • вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 8000
  • Вертексы: 8000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 8000
  • Вертексы: 8000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • бутылка
  • спиртное
  • вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 8000
  • Вертексы: 8000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 9000
  • Вертексы: 9000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • бутылка
  • спиртное
  • вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 9000
  • Вертексы: 9000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 9000
  • Вертексы: 9000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • бутылка
  • спиртное
  • вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 9000
  • Вертексы: 9000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • бутылка
  • спиртное
  • вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • бутылка
  • спиртное
  • вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 17000
  • Вертексы: 17000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Вино
  • бутылка
  • спиртное
  • вино
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 17000
  • Вертексы: 17000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Виски
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Виски
  • бутылка
  • спиртное
  • виски
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Виски
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 21000
  • Вертексы: 21000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Виски
  • спиртное
  • стакан
  • виски
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 21000
  • Вертексы: 21000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Виски
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 21000
  • Вертексы: 21000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Виски
  • бутылка
  • спиртное
  • виски
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 21000
  • Вертексы: 21000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Виски
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 39000
  • Вертексы: 39000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Виски
  • бутылка
  • спиртное
  • виски
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 39000
  • Вертексы: 39000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Коньяк
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 11000
  • Вертексы: 11000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Коньяк
  • бутылка
  • спиртное
  • коньяк
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 11000
  • Вертексы: 11000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Коньяк
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 11000
  • Вертексы: 11000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Коньяк
  • бутылка
  • спиртное
  • коньяк
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 11000
  • Вертексы: 11000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Коньяк
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 29000
  • Вертексы: 29000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Коньяк
  • бутылка
  • спиртное
  • коньяк
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 29000
  • Вертексы: 29000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Коньяк
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 40000
  • Вертексы: 40000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Коньяк
  • бутылка
  • спиртное
  • коньяк
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 40000
  • Вертексы: 40000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Кофе
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 9000
  • Вертексы: 9000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Кофе
  • кофе
  • чашка
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 9000
  • Вертексы: 9000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Кофе
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 18000
  • Вертексы: 18000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Кофе
  • кофе
  • чашка
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 18000
  • Вертексы: 18000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Кофе
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 21000
  • Вертексы: 21000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Кофе
  • кофе
  • чашка
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 21000
  • Вертексы: 21000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Пиво
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Пиво
  • бутылка
  • спиртное
  • пиво
  • 3D редактор: 3ds Max
  • Рендерер: V-Ray
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 10000
  • Вертексы: 10000
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
следующая страница

www.3dmodels.ru

3ds , obj , gsm , max models

Free 3D Models and Objects Archive. Download: 3ds , obj , gsm , max models

Lamp

Canopy

Sofa

Stand

Armchair

Gas station

Decor

Switch

Cups

Sofa

Building

Stand

Figurine

Luster

Block

Seat

Curtain

Armchair

Pot

Stand

Luster

Refrigerator

Cornice

Valve

archive3d.net

3d модели скачать бесплатно каталоги

3d модели скачать бесплатно каталоги
     
 
   
 

Общее об этом сборнике: Этот ткаталог 3d моделей создавался для собственного пользования. Все сцены, сборники и объекты структуризированы, проверены лично. То что изображено на превью - то и внутри папки. Исключение составляют карты HDRI (так некоторые из этих карт весят более чем 100 метров) свою коллекцию ашдээрок сами заимеете ну или качнете в соответствующем разделе). Так же существует раздел 3d хлам, в который попадают необработаные модели нарытые в инете. Сваленые, как следует из названия, просто в кучу, как и на многих сайтах (аш бесит).

Многие объекты попадают под разные категории, поэтому модели могут повторяться в разделах, фильтры я пока не умею делать, но скоро научусь.

Натыкаюсь на советы типа " не нагружайте страницы графикой" в правилах хорошего HTML но это пишут старые прожженые програмеры - они то, я знаю, вообще могут без монитора работать. Не ровняться же всем на них. Поэтому сайт планируется завалить картинками и не маленьким, у кого лимитированый интернет - добро досвидание.

И еще совет, все ссылки на модели ведут на depositfiles.com если не зарегены - вэлком. Кста чтобы не ждать на депозите есть два варианта, или заплатить за аккаунт, или просто переподключать интернет (разумеется если динамический айпишник, вроде сейчас у всех динамики)

 

3d модель Пулемёт «Максим» образца 1910 года

сцена мах стандартная сцена max (2009) + vray текстуры превьюшка

скачать с депозита 1.51 Mb

 

 

 

3D модель была замечена в разделах
Стрелковое оружие
Виликая Отечественная Война 1939 - 1945
Пулеметы

 

33d модель пистолета Макарова

 

сцена мах стандартная сцена max (2009) + vray текстуры превьюшка

 

скачать с депозита 1.18 Mb

 

3D модель Пистолета системы Макарова была замечена в разделах:
Стрелковое оружие
Пистолеты

 

3d модель автомата калашникова АК-47

Отличная 3d модель этого популярного оружия.

сцена мах стандартная сцена max (2009) + vray текстуры огромные превьюшка

Скачать с депозита 2.13 Mb

3D модель Автомат Калашникова АК - 47была замечена в разделах:
Стрелковое оружие
Автоматическое оружие

3D модель скрепера CATERPILLAR

землеройно-транспортная машина, предназначенная для послойного копания грунтов, транспортирования

мощный комплект запасных файлов :) но кабина не проработана сцена мах стандартная сцена max (2009) + vray scraper.c4d scraper.max чертеж AutoCAD текстуры .OBJ .LWO .MTL превьюшка

Скачать с депозита 2.43 Mb

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

3D модель старенького буржуйского трактора

качественно прорисован двигатель и салон. Ходовая часть отсутствует

сцена мах стандартная сцена max (2009) + vray сцена max с небольшой моделью Low Poli сцена max Medium сцена max совсем маленькая модель VL текстуры превьюшка

Скачать с депозита 2.19 Mb

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

3D модель погрузчика от лидера техники CATERPILLAR

Как всегда удивляет отличная прорисовка деталей. Хорошие модели дополнят сцену промышленого итерьера склада

сцена мах стандартная сцена max (2009) + vray сцена max с небольшой моделью Low Poli сцена max Medium сцена max совсем маленькая модель VL .OBJ текстуры превьюшка

Скачать с депозита 1.29 Mb

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве
 

3D модель старого погрузчика

или что то в этом роде, хотя вполне может оказаться новой Российской разработкой картофелеуборочной машины.

незнаю, кому может пригодиться этот хлам, ну если только кому то взбредет в голову замоделить помойку. Хотя на спидометре у этой модели в текстурах стоит 220 км/ч. Что нам стоит в 3dmax-е дом построить, можно написать скорость 6 махов.

сцена мах стандартная сцена max (2009) + vray сцена max с небольшой моделью Low Poli сцена max Medium текстуры превьюшка

Скачать с депозита 1.42 Mb

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве
 
 

3d модель комбайна new holand tx-34

отлично проприсованая модель комбайна

сцена мах стандартная сцена max (2009) + vray сцена max с небольшой моделью Low Poli сцена max Medium сцена max совсем маленькая модель VL текстуры превьюшка

Скачать с депозита 1.28 Mb

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве
 
 

3d модель HMMVV Хаммер армейский

сильная модель из серии военный транспорт армии США. Отлично прорисованая качественно замоделена

сцена макс (2008) стандарт макс медиум (2008) стандарт макс лоуполи (2008) стандарт текстуры obj превью

скачать с депозита 30.56 Mb

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве
 

3D модель Спорткара

отлично смоделирован, вообще никаких притензий

сцена макс (2009) v-ray 1.50 obj текстуры

скачать с депозита 5.75 Mb

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

3d модель скачать бесплатно самолет ИЛ 76ТД (Транспортный Дальний)

Модель превосходного качества с относительно небольшим количеством полигонов. Очень хорошо проработан интерьер кабины и транспортного отсека. открывается грузовая рампа, выпускаются шасси двери эллероны реверсы двигателей, всё замоделено и работает во фреймах.

в архиве - стандартная мах сцена моя vray сцена мах (2009) + vray 1.150 огромное количество текстур для этого транспорта и еще IL 76TD лоу поли - только без текстуры

скачать с депозита 6.23 Mb

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

узнать подробнее

3d модель медицинского оборудования лаборатория

Отлично прорисованные модели из медицинской лаборатории

моя vray сцена мах (2009) + vray 1.150 файл 3ds файл обмена чертежами AutoCAD .MTL .OBJ HDRI 5mb

скачать с депозита 9.34 Mb

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

3D Модель Советского танка времен Второй Мировой войны СУ-76М

Самоходная установка 76 мм Модернизированая очень хорошая модель танка, правда без текстур

моя vray сцена мах (2009) + vray 1.150 фоновая картинка превьюшка

 

скачать с депозита 3.23 Mb

3d модель женщины с привязаным бипедом

3d модель человека с привязаным бипедом оттекстуреная с небольшим количеством полигонов из сборника

моя vray сцена мах (2009) + vray 1.150 текстуры хорошего и среднего качества файл бипеда превьюшка

 

скачать с депозита 1.93 Mb

3D модель автомобиля Dodge Ram Army

Отличного качества 3d модель автомобиля из серии военный транспорт армии США

стандартная сцена макс моя vray сцена мах (2009) + vray 1.150 текстуры материалы превьюшки

 

скачать с депозита 16.91 Mb

3d модель приличной лошадки без тектур и волос (гривы и хвоста)

в общем если надо скачивайте как есть.

в архиве:

сцена max (2009) + vray 1.5 .DWG файл для AutoCAD превьюшка

 

скачать с депозита 2.08 Mb

 

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

3d модель кровати

шикарной двуспальной кровати модель с текстурами с материалами высокополигональная модель

 

в архиве

сцена max (2009)+vray 1.50 все текстуры все матриалы

 

 

скачать с депозита 22.95 Mb

 

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

3d модели кранов, модель башенного крана , 3d модель портового крана для стандартного контейнера а так же 3d модель нефтяной вышки с кранами.

 

скачать с депозита 3.68 Mb

 

 

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

3d модель газели с будкой газ 3302 14

скачать с депозита 2.06 Mb

 

 

 

 

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

очень хорошая 3d модель аммериканских долларов одна купюра и пачка купюр достоинством 100 долларов

скачать с депозита 2.15 Mb

большую часть архива занимают текстуры

 

 

 

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

3d модели угловых элементов для строительства и мебели

скачать с депозита 28.78 Mb

3 D Модель - Стоматологическое оборудование

скачать с депозита 2.68 Mb

3D модель рабочего места директора офисное рабочее место скачать бесплатно

Workplace of the director

скачать с депозита 1.91 Mb

3D модели животных скачать бесплатно от компании DOSH

 

 

скачать с депозита 295.39 Mb

3D модель автомобиля газ 3302 газель скачать бесплатно

скачать с депозита 3.02 Mb

 

 

сцена точно настроенная того, что вы видите находится в архиве

сборник спецтехники от Dosch 3D: Utility Vehicles

скачать с депозита 28.23 Mb

грузовик вольво оон модель TH5 ONU

скачать с депозита 1.67 Mb

 
 

 

 
 
 

написать мне письмо: [email protected]

 

не читать , для яндыксов и гуглей :) я просто не супер вэбмастер, поэтому выложу напрямую много текста.

In this tutorial we'll examine photon mapping in V-Ray and efficient ways to use it.

What is photon mapping?

Photon mapping is a technique for computing global illumination. However, in difference from the irradiance map, which starts tracing rays from the camera, photon mapping traces rays from the lights in the scene. The two approaches are not mutually exclusive, and indeed for best results the photon map and the irradiance map should be used together.

 

The photon map has many parameters that allow for a lot of interesting results; here we will not discuss all possibilities but will just point out settings that are reliable and work well in most cases.

Initial settings

For all of our experiments, we will start with the following settings for the photon map (note that these may be different from the defaults):

 

Convert to irradiance map - off

Auto search distance - off

Max photons - zero

Convex hull area estimate - off

Store direct light - on

Retrace threshold - zero

 

The only parameters that we will actually use are:

 

Max density - this defines the resolution (spatial detail) of the photon map. Lighting information from the photon map is accumulated at a number of points on the surfaces of scene objects. This parameter defines the distance (in world units) between those points. Smaller values mean that the points will be closer to each other and there will be more of them. Larger values mean that the light samples will be farther away from each other and there will be fewer of them. Obviously, this parameter depends on the scale of your scene. Changing this parameter requires recomputing of the photon map, since it is used only while the photon map is computed.

 

Search distance - this defines how lighting will be reconstructed from the surface points described above. You may think of it as blurring of the photon map. It should be larger than Max density, but the exact value depends on how blurry you want your photon map solution to be. Values of 2-5 times the value of Max density work well. Changing this parameter does not require recomputation of the photon map since it is used only during rendering.

 

Additional parameters that we will keep at the default values, but which you may change as needed are:

 

Bounces - this controls the number of light bounces; you can set it to whatever value you want; more bounces mean slower computation of the photon map. We will keep this at 10, but you you may adjust it as you want.

 

Multiplier - this is a multiplier for the photon map; we will keep it at 1.0, but you may adjust it if you need.

 

We have thus limited the parameters of the photon map that we'll use to just two - Max density, and Search distance. These are enough for controlling the photon map. Besides those settings, the quality of the photon map depends on the number of photons emitted from scene lights. More emitted photons mean a smoother and more accurate photon map. The number of light photons is controllable for each light from the Light settings dialog, accessible from V-Ray's System rollout.

A simple example - the Cornel box

We'll demonstrate the effect of those two parameter on a simple Cornell box-like scene.

 

You can download the starting scene here (for 3dsmax 5). It includes a very simple setup of a closed space with differently colored walls and a spot light. The walls have V-Ray materials applied to them since currently photon mapping works only with V-Ray materials.

 

Note that the spot light has inverse square falloff and quite a high multiplier. This is because real-world lights have inverse square falloff, and photon mapping produces inverse square falloff by default.

 

This is what you get if you render the file straight away.

 

 

 

Now turn on GI and set the photon map method for both primary and secondary bounces. Turn off Auto search dist, set Max photons to 0, Retrace threshold to 0.0, and Max density to 10.0:

 

 

If you render, you should get this result:

 

 

A bit dark, but this can be corrected by increasing Secondary bounces multiplier (in the Indirect illumination rollout) to 1.0. If you render again, you should get this:

 

 

This renders quite fast, and it is quite a good approximation to the lighting in the scene. Obviously, it is far from being a good-quality image, but we will get there eventually.

 

Now go to the Render dialog, and in the V-Ray System rollout, click the Light settings button. In the dialog that opens, select the spot light and set its Diffuse subdivs parameter to 500. This controls the number of diffuse photons emitted by the light (not directly though, the actual number of photons is the square of this number, in this case - 250,000). Close the Light settings dialog and render again:

 

 

The photon tracing phase takes longer, but you can notice that the noise of the individual light samples is reduced, although the image is still splotchy. We can reduce the splotchiness by increasing the Search distance parameter. Set this to 40 and render again:

 

 

The result is a lot smoother, although very blurry. Also notice the dark corners. Dark corners are not easy to avoid with this setup of the photon map, but the effect can be reduced to a great extent. Now set Max density to 5.0 and Search distance to 10.0:

 

 

The effect of dark corners is reduced a lot, but the image is again noisy and splotchy. To decrease the noise, increase the Diffuse subdivs for the light to 1500:

 

 

The noise of the individual samples is reduced again. Now we could increase the Search distance again to smooth the result, however we will do something else - we'll use the irradiance map to do the smoothing instead. In the Indirect illumination rollout, set the First diffuse bounce method to Irradiance map and choose the High irradiance map preset. If you render, you will get this:

 

 

The Cornell box scene is a very easy scene for a global illumination algorithm, since there is very little occlusion (objects casting shadows and stopping the light). Next we will look at a more difficult example: the Sponza Atrium Scene.

A more difficult example: the Sponza Atrium

Now we will show how to use photon mapping on a more complex scene, the Sponza Atrium, which is modelled by Marko Dabrovic (http://www.rna.hr). You can download the initial scene here. If you render right away, the scene will look like this:

 

 

Note that photon mapping does not work with skylight. This is because photons need a real surface to be emitted from. Therefore, photon mapping is not suitable for outdoor scenes. However, in scenes where skylight comes in from small openings like windows, you can "invite" the light in by putting V-Ray lights at those openings. In the case of the Sponza scene, we have put a V-Ray light at the top of the building, which is the only place skylight comes from.

 

Now turn on Global illumination and choose the Photon map as both the first and secondary diffuse bounces method. Set the secondary bounces Multiplier to 1.0. Next go to the Global photon map rollout and turn off Auto search distance, set Retrace threshold to 0.0 and set Max photons to 0:

 

 

Next, we must determine a good value for Max density. From that we will choose a value for Search distance.

 

A good Max density value depends on the scene scale and the desired photon map detail. There is a Tape helper in the scene, measuring the distance between two columns. Its length is almost 6 units. So, a good value could be, let's say, one tenth of that distance. Set the Max density parameter to 0.6 and Search distance to twice that value, 1.2 and render. You should get a similar result:

 

 

The result is quite blurry, so we'll obviously need lower values for Max density and Search distance. After some experimenting, we have found that 0.05 for Max density and 0.1 for Search distance produce the following result:

 

 

Very noisy obviously, but the detail (the size of the spots) seems to be good enough. We get dark areas and bright spots because we don't have enough photons emitted from the lights. To fix that, go to the System rollout and click on the Light settings button. Select both lights in the scene and set the Diffuse subdivs to 500 (which means 500 x 500 = 250,000 photons from each light). Close the Light settings dialog and render. The photon tracing now takes longer, but the result is better:

 

 

Still, we will need more photons for a good photon map, so set the Diffuse subdivs for the sun (the target direct light) to 2000 (which means 4,000,000 photons) and the the Diffuse subdivs for the V-Ray light to 2500 (which means 6,250,000 photons). Close the Light settings dialog and render. The photon tracing phase now takes quite a bit of time (several minutes), but the result is a lot better:

 

 

In order to save time for subsequent renderings, you can save the photon map to disk: go to the Global photon map rollout and click the Save to file button. Choose any name for the photon map and save it. Then set the photon map Mode to From file and using the Browse button select the map you just saved. We can now play a little with the Search distance parameter to blur the photon map a little more. Set the Search distance to 0.4 and render:

 

 

The photon map is smoother, but the effect of dark edges can be clearly seen. So, instead of using the photon map alone for GI, we will use the irradiance map to smooth the GI. Return the Search distance value to 0.1 and set the first diffuse bounce method to Irradiance map. Turn on the Show calc. phase option, choose the High irradiance map preset and render:

 

 

Note that the photon map is view-independent. We can render a different view without recalculating the photon map (the irradiance map still needs to be computed, though):

 

 

In this last image you can see some artifacts (splotches) in the corners where two surfaces meet. This happens because the photon map is too noisy in those areas, which is reflected in the irradiance map too. This is what the photon map looks like from this view:

 

 

The noise is because light is more difficult to get into occluded areas of a scene. One way to reduce the noise in the photon map is to shoot yet more photons. Here is the photon map with 6000 subdivs (36,000,000 photons) for the sun and 5000 subdivs (25,000,000 photons) for the area light:

 

 

Here is the same image, but with irradiance map as the first diffuse bounces method:

 

 

Of course, shooting more photons means (much) longer photon tracing phase. Another way to reduce the artifacts is to increase the Search distance value, which will blur the photon map a little more; however this will also make the dark edges effect more pronounced. This image was rendered with Search distance of 0.2; the original low-resolution photon map was used:

 

 

Yet another way to deal with the artifacts is by increasing the Retrace threshold value to its default value of 2.0. This will cause V-Ray to compute GI directly for secondary bounces near corners, instead of using the photon map. This means that the irradiance map will be slower to compute, but the corners will be somewhat better. The following image was rendered with Search distance 0.1 and Retrace threshold 2.0:

General

VRayToon is a very simple atmospheric plugin that produces cartoon-style outlines on objects in the scene. The source of VRayToon is available as part of the V-Ray SDK. Note that VRayToon is not intended to be a full NPR (non-photorealistic rendering) effect. However, it may be useful in many cases.

Why an atmospheric effect?

There are several solutions for adding toon effects to 3d renderings for 3dsmax; most of them function either as special materials (shaders) or as render (post) effects. Each of these approaches has both advantages and limitations. VRayToon has been implemented as an atmospheric effect for several reasons:

  • The implementation is very simple.
  • Works with any geometry supported by V-Ray, including displaced objects and VRayFur.
  • Works with any camera type supported by V-Ray (spherical, fish-eye etc).
  • Works with any camera effects (depth of field and/or motion blur).
  • Works with raytraced effects such as reflection and refraction.
  • Smooth and consistent outlines for intersecting objects.

Creating a VRayToon atmospheric effect

VRayToon can be created from the Environment dialog of 3dsmax. To create a VRayToon effect choose Rendering > Effects... from the 3dsmax menu. Then click the Add... button and choose VRayToon:

 

 

Parameters

Basic parameters

Line color - this is the color of the outlines.

 

Pixels width - this is the width of the outlines in pixels.

 

World pixels width - this is the widthe of the outlines in world units. Lines closer to the camera will be thicker.

 

Opacity - opacity of the outlines.

 

Normal threshold - this determines when lines will be created for parts of the same object with varying surface normals (for example, at the inside edges of a box). A value of 0.0 means that only 90 degrees or larger angles will generate internal lines. Higher values mean that more smooth normals can also generate an edge. Don't set this value to pure 1.0 as this will fill curved objects completely.

 

Overlap threshold - this determines when outlines will be created for overlapping parts of one and the same object. Lower values will reduce the internal overlapping lines, while higher values will produce more overlap lines. Don't set this value to pure 1.0 as this will fill curved objects completely.

 

Do reflections/refractons - this will cause the outlines to appear in reflections/refractions as well. Note that this may increase render times.

 

Trace bias - this parameter depends on the scale of your scene, it determines the ray bias when the outlines are traced in reflections/refractions.

 

Color map - a texture map for the outline color. Screen-mapped maps will work best. Maps with World XYZ mapping are also supported, but may not work very well.

 

Width map - a multiplier texture for the outline width. Screen-mapped maps will work best. Maps with World XYZ mapping are also supported, but may not work very well.

 

Distortion map - a texture that will be used to distort the outlines. This works similar to bump-mapping and will take the gradient of the texture as direction for distortion. Note that high output values may be required for larger distortion. Screen-mapped textures work best, although World XYZ mapping is also supported.

 

Opacity map - a texture for the outline opacity. Screen-mapped textures work best, although World XYZ mapping is also supported.

Notes

  • VRayToon only provides outlines. You will need to come up with your own cartoon-style materials (for example, using falloff maps etc or other third-party material plugins).
  • There are no per-object settings. VRayToon will create outlines for all objects in the scene.
  • VRayToon will not work properly with objects that have their Cast Shadows property turned off.
  • The quality of the lines depends on the current settings of the Image sampler.

 

Search Keywords: sun, sky, VRaySun, VRaySky, environment, daylight, sunlight, exterior lighting

 

Обзор

VRaySun и VRaySky - уникальные возможности, предоставляемые системой визуализации V-Ray. Разработанные для совместной работы, VRaySun и VRaySky создают реалистичную для Земли окружающую среду с солнцем и небом. Они запрограммированы таким образом, что они изменяют свой внешний вид в зависимости от направления VRaySun.

 

V-Ray Sun и Sky в значительной степени основаны на документе SIGGRAPH'99 "A Practical Analytic Model for Daylight" A. J. Preetham, Peter Shirley, Brian Smits. Полный список информационных материалов - см. в разделе Ссылки.

Параметры VRaySun

VRaySun расположен в панели Create -> Lights -> VRay.

 

Enabled - Разрешен - включает On и выключает Off VraySun.

 

Turbidity - Дымка, помутнение атмосферы - этот параметр определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Маленькие значения дают чистый воздух, голубое небо и солнце, как в сельской местности. Большие значения параметра делают небо и солнце желтым и оранжевым, как в большом городе. Для дополнительной информации см. раздел Примеры.

 

Ozone - Озон - этот параметр влияет на цвет солнечного света. Доступный диапазон - от 0.0 до 1.0. Меньшие значения делают солнечный свет более желтым, большие значения - более голубым. Для дополнительной информации см. раздел Примеры.

 

Intensity multiplier - Интенсивность - множитель интенсивности для VRaySun. Т.к. солнце по умолчанию очень яркое, вы можете использовать этот параметр для уменьшения яркости. Подробности см. в разделах Замечания и Примеры.

 

Size multiplier - Размер - этот параметр управляет видимым размером солнца. Он влияет на вид солнечного диска при виде через камеру, в отражениях, а также на нерезкость солнечных теней. Дополнительную информацию см. в разделе Примеры.

 

Shadow subdivs - Качество тени - этот параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее качество размытой тени, но замедляет просчет. Дополнительную информацию см. в разделе Примеры.

 

Shadow bias - Смещение тени - перемещает тень к или от объекту(а), отбрасывающему(го) тень. Если знечение смещения слишким маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, порождая муар или находящиеся не на месте затемнения на модели. Если смещение слишком большое, тени могут "отрываться" от объета. Если значение смещения очень большое [в обоих направлениях(?)], тени могут вообще не просчитаться. Дополнительную информацию см. в разделе Примеры.

 

Photon emit radius - Радиус источника фотонов - определяет радиус области, из которой излучаются фотоны. Эта область отображается в виде зеленого цилиндра вокруг вектора солнечного луча. Этот параметр имеет эффект только при использовании фотонов при просчете GI или каустики.

 

Параметры VRaySky

Текстурная карта VRaySky обычно используется как ката окружающей среды (environment map) в диалоге 3dsmax Environment или в одном из слотов свитка V-Ray Environment rollout, а своим поведение очень похожа на карту окружающей среды HDRI. VRaySky изменяет свой внешний вид основываясь на положении VRaySun.

 

Manual Sun node - Определение Солнца вручную - указывает как VRaySky определяет свои параметры:

 

Off - VRaySky будет автоматически брать свои параметры от VRaySun, расположенного в сцене. В этом случае остальные параметры VRaySky недоступны.

 

On - вы можете выбрать различные источники света. Рекомендуется выбирать только направленные источники света, т.к. при расчете внешнего вида неба используется анализ вектора направления источника света. В этом случае VRaySun больше не управляет VRaySky и параметры в свитке текстурной карты определяют окончательный вид неба.

 

Sun node - Узел (объект) Солнца - определяет какой из источников света выбран (если включен параметр Specify sun node).

 

Sun turbidity - Дымка - см. параметры VRaySun

 

Sun ozone - Озон - см. параметры VRaySun

 

Sun intensity multiplier - Интенсивность - см. параметры VRaySun

 

Sun size multiplier - Размер - см. параметры VRaySun

 

 

Замечания

  • По умолчанию VRaySun и VRaySky очень яркие. В реальном мире средняя солнечная светимость примерно 1000 Вт/кв.м (см. ссылки ниже). Т.к. выходное изображение в V-Ray в Вт/кв.м/ср, вы обычно будете находить, что среднее RGB-значение, порожденное солнцем и небом, около 200.0-300.0 единиц. Это вполне корректно с физической точки зрения, но недостаточно для хорошего изображения. Вы можете или использовать Color mapping (Преобразование цвета) для приведения этого значения к меньшему диапазону (предпочтительный способ), или вы можете использовать Sun intensity multiplier для уменьшения яркости солнца и неба. Использование VRayPhysicalCamera с подходящими значениями также даст корректный результат без изменения других параметров.

Ссылки

Ниже идет список ссылок о реализации V-Ray Sun и Sky, а также общая информация о солнечном освещении.

  • A.J. Preetham, P. Shirley, B. Smits, "A Practical Analytic Model for Daylight", Siggraph 1999, Computer Grahics Procedings; этот документ включает пример исходного кода и является основой для плагина VRaySun и VRaySky.
  • The intensity of solar radiation; эта страница содержит информацию о средней интенсивности солнечного излучения, а также специфические измерения.
  • Total Watts emitted by Sun; Solar Irradiance; эта страница содержит список точных измерений солнечного излучения в широком диапазоне электромагнитного спектра.
  • Distance from the Earth to the Sun; size of the Sun; в числе прочих вещей этот документ дает расстояние от Земли до Солнца и размер Солнца, полученный из астрономических наблюдений.

 

Затем нужно создать еще один образ действия - Path Follow Bihavior, но переименуем его в Backwards и соответственно выставим направление Direction – Backwards. Остальные настройки, как и в предыдущем. Создаем третий и последний Bihavior – Avoid. Кнопкой выбора по списку рядом с кнопкой None выбираем всех делегатов. Включаем отображения радиусов – Display Hard Radius и Display Repel Radius. Первый - жесткий радиус показывает, на какое расстояние он не подпустит к себе другой объект, второй – область, при которой «задумается» об изменении направления движения. Если нужно, их корректируем.     Теперь необходимо связать созданных Bihaviors и делегатов. Для этого открываем окно Bihavior Assignments and Teams с помощью кнопки Bihavior Assignments в свитке Setup.   В правой части окна жмем New Team – создать группу делегатов и выбираем в открывшимся списке всех представителей. Переименовываем созданную группу Team0 в All. В правой части окна в области под заголовком Teams отобразится созданная группа All, а в области Bihaviors указан список созданных ранее действий. Указываем мышкой на All и Avoid и жмем на большую вертикальную кнопку со стрелками. В центре окна появится запись о привязки группы делегатов All и действия Avoid. Теперь аналогично создаем еще две группы делегатов, например, «group_01» и «group_02», в каждой с пятью делегатами, которые стоят с разных сторон пути. И связываем одну (которая в начале линии) с действием Forwards, а другую группу с -  Backwards. Закрываем окно.     Основные настройки в системе Crowd сделаны. Переходим к свитку Solve. Выставляем при необходимости побольше кадров для расчета в поле End Solve и жмем на кнопку Solve.   Делегаты дружно двинулись по пути с разных сторон и на середине вежливо обошли друг друга.     Настройка Motion Flow и подключение Biped’a   Для синхронизации направления делегата и biped’а применяется сценарий движений из режима Motion Flow.   Выбираем любого созданного biped’а, переходим в панель Motion и нажимаем на кнопку Motion Flow Mode. Далее в свитке Motion Flow жмем Show Graph. Откроется окно, в котором создается сценарий анимации biped’а посредством загрузки в него записей анимации в формате .bip или .stp. Для загрузки записей анимации нажимаем Create Multiple Clips и выбираем заранее подготовленные записи циклической анимации шагов (прямо, повороты направо и налево и д.т.). Их легко можно создать в режиме Footstep Mode. В окне клипы отобразятся в виде прямоугольников с названиями. Выбираем их, зажав Ctrl, или рамкой и нажимаем кнопку Create All Transition, чтобы связать все клипы. Еще раз выбираем уже вместе с созданными связями и жмем Optimize Selected Transitions – оптимизировать переходы. Потом нажимаем Select Random Start Clip и указываем клип или клипы, с которых начнется сценарий. Далее переходим к свитку Motion Flow на панели Motion и сохраняем сценарий Save File в формате .mfe.   Чтобы созданный сценарий применить ко всем biped’ам, в сцене открываем окно Shared Motion Flow одноименной кнопкой в свитке Motion Flow. Нажимаем New, затем загружаем сохраненный сценарий Load.mfe и добавляем biped’ов кнопкой Add. После этого значок кнопки Shared Motion Flow изменит свой вид. Закрываем окно и возвращаемся к Crowd.     Для связи biped’ов и Delegates нажимаем кнопку Biped/Delegate Associations и в открывшемся окне загружаем в списки Bipeds и Delegates связываемые объекты (их должно быть одинаковое количество) и жмем Associate Открываем следующее окно – Edit Multiple Delegates, загружаем в него список представителей кнопкой Add и в низу окна переключаем значение Random start clip в области поля Biped напротив него ставим галочку Set и нажимаем Apply Edit.

 

 

moldagulov.narod.ru


Смотрите также